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유니티/절차적 생성

[유니티] 절차적 동굴 생성 - Binary Space Partitioning

by 개발자 박근영 2021. 11. 14.

Binary Space Partitioning이란?

재귀적으로 공간을 둘로 분할해 트리 형태를 구성하는 알고리즘이다.


생성 과정

  1. 임의의 방향(수직, 수평)과 임의의 위치를 선택해 공간을 둘로 분할한다.
  2. 정해진 노드만큼 1번 과정을 반복한다.
  3. 나누어진 공간에 맞춰 방을 생성한다.
  4. 트리를 거슬러 올라가 방과 방을 연결한다.
1번 과정 3번 과정 4번 과정

소스 코드

트리 분할

private void DivideTree(TreeNode treeNode, int n) //재귀 함수
{
    if (n < maxNode) //0 부터 시작해서 노드의 최댓값에 이를 때 까지 반복
    {
        RectInt size = treeNode.treeSize; //이전 트리의 범위 값 저장, 사각형의 범위를 담기 위해 Rect 사용
        int length = size.width >= size.height ? size.width : size.height; //사각형의 가로와 세로 중 길이가 긴 축을, 트리를 반으로 나누는 기준선으로 사용
        int split = Mathf.RoundToInt(Random.Range(length * minDivideSize, length * maxDivideSize)); //기준선 위에서 최소 범위와 최대 범위 사이의 값을 무작위로 선택
        if (size.width >= size.height) //가로
        {
            treeNode.leftTree = new TreeNode(size.x, size.y, split, size.height); //기준선을 반으로 나눈 값인 split을 가로 길이로, 이전 트리의 height값을 세로 길이로 사용
            treeNode.rightTree = new TreeNode(size.x + split, size.y, size.width - split, size.height); //x값에 split값을 더해 좌표 설정, 이전 트리의 width값에 split값을 빼 가로 길이 설정
            OnDrawLine(new Vector2(size.x + split, size.y), new Vector2(size.x + split, size.y + size.height)); //기준선 렌더링
        }
        else //세로
        {
            treeNode.leftTree = new TreeNode(size.x, size.y, size.width, split);
            treeNode.rightTree = new TreeNode(size.x, size.y + split, size.width, size.height - split);
            OnDrawLine(new Vector2(size.x, size.y + split), new Vector2(size.x + size.width, size.y + split));
        }
        treeNode.leftTree.parentTree = treeNode; //분할한 트리의 부모 트리를 매개변수로 받은 트리로 할당
        treeNode.rightTree.parentTree = treeNode;
        DivideTree(treeNode.leftTree, n + 1); //재귀 함수, 자식 트리를 매개변수로 넘기고 노드 값 1 증가 시킴
        DivideTree(treeNode.rightTree, n + 1);
    }
}

방 생성

private RectInt GenerateDungeon(TreeNode treeNode, int n) //방 생성
{
    if (n == maxNode) //노드가 최하위일 때만 조건문 실행
    {
        RectInt size = treeNode.treeSize;
        int width = Mathf.Max(Random.Range(size.width / 2, size.width - 1)); //트리 범위 내에서 무작위 크기 선택, 최소 크기 : width / 2
        int height = Mathf.Max(Random.Range(size.height / 2, size.height - 1));
        int x = treeNode.treeSize.x + Random.Range(1, size.width - width); //최대 크기 : width / 2
        int y = treeNode.treeSize.y + Random.Range(1, size.height - height);
        OnDrawDungeon(x, y, width, height); //던전 렌더링
        return new RectInt(x, y, width, height); //리턴 값은 던전의 크기로 길을 생성할 때 크기 정보로 활용
    }
    treeNode.leftTree.dungeonSize = GenerateDungeon(treeNode.leftTree, n + 1); //리턴 값 = 던전 크기
    treeNode.rightTree.dungeonSize = GenerateDungeon(treeNode.rightTree, n + 1);
    return treeNode.leftTree.dungeonSize; //부모 트리의 던전 크기는 자식 트리의 던전 크기 그대로 사용
}

길 연결

private void GenerateRoad(TreeNode treeNode, int n) //길 연결
{
    if (n == maxNode) return; //노드가 최하위일 때는 길을 연결하지 않음, 최하위 노드는 자식 트리가 없기 때문
    int x1 = GetCenterX(treeNode.leftTree.dungeonSize); //자식 트리의 던전 중앙 위치를 가져옴
    int x2 = GetCenterX(treeNode.rightTree.dungeonSize);
    int y1 = GetCenterY(treeNode.leftTree.dungeonSize);
    int y2 = GetCenterY(treeNode.rightTree.dungeonSize);
    for (int x = Mathf.Min(x1, x2); x <= Mathf.Max(x1, x2); x++) //x1과 x2중 값이 작은 곳부터 값이 큰 곳까지 타일 생성
        tilemap.SetTile(new Vector3Int(x - mapSize.x / 2, y1 - mapSize.y / 2, 0), tile); //mapSize.x / 2를 빼는 이유는 화면 중앙에 맞추기 위함
    for (int y = Mathf.Min(y1, y2); y <= Mathf.Max(y1, y2); y++)
        tilemap.SetTile(new Vector3Int(x2 - mapSize.x / 2, y - mapSize.y / 2, 0), tile);
    GenerateRoad(treeNode.leftTree, n + 1);
    GenerateRoad(treeNode.rightTree, n + 1);
}

전체 소스 코드

using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

namespace DungeonGeneratorByBinarySpacePartitioning
{
    public class TreeNode
    {
        public TreeNode leftTree;
        public TreeNode rightTree;
        public TreeNode parentTree;
        public RectInt treeSize;
        public RectInt dungeonSize;

        public TreeNode(int x, int y, int width, int height)
        {
            treeSize.x = x;
            treeSize.y = y;
            treeSize.width = width;
            treeSize.height = height;
        }
    }

    public class DungeonGeneratorByBinarySpacePartitioning : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private Vector2Int mapSize;

        [SerializeField] private int maxNode;
        [SerializeField] private float minDivideSize;
        [SerializeField] private float maxDivideSize;
        [SerializeField] private int minRoomSize;

        [SerializeField] private GameObject line;
        [SerializeField] private Transform lineHolder;
        [SerializeField] private GameObject rectangle;

        [SerializeField] private Tile tile;
        [SerializeField] private Tilemap tilemap;

        private void Awake()
        {
            OnDrawRectangle(0, 0, mapSize.x, mapSize.y); //던전 사이즈에 맞게 벽을 그림
            TreeNode rootNode = new TreeNode(0, 0, mapSize.x, mapSize.y); //루트가 될 트리 생성
            DivideTree(rootNode, 0); //트리 분할
            GenerateDungeon(rootNode, 0); //방 생성
            GenerateRoad(rootNode, 0); //길 연결
        }

        private void DivideTree(TreeNode treeNode, int n) //재귀 함수
        {
            if (n < maxNode) //0 부터 시작해서 노드의 최댓값에 이를 때 까지 반복
            {
                RectInt size = treeNode.treeSize; //이전 트리의 범위 값 저장, 사각형의 범위를 담기 위해 Rect 사용
                int length = size.width >= size.height ? size.width : size.height; //사각형의 가로와 세로 중 길이가 긴 축을, 트리를 반으로 나누는 기준선으로 사용
                int split = Mathf.RoundToInt(Random.Range(length * minDivideSize, length * maxDivideSize)); //기준선 위에서 최소 범위와 최대 범위 사이의 값을 무작위로 선택
                if (size.width >= size.height) //가로
                {
                    treeNode.leftTree = new TreeNode(size.x, size.y, split, size.height); //기준선을 반으로 나눈 값인 split을 가로 길이로, 이전 트리의 height값을 세로 길이로 사용
                    treeNode.rightTree = new TreeNode(size.x + split, size.y, size.width - split, size.height); //x값에 split값을 더해 좌표 설정, 이전 트리의 width값에 split값을 빼 가로 길이 설정
                    OnDrawLine(new Vector2(size.x + split, size.y), new Vector2(size.x + split, size.y + size.height)); //기준선 렌더링
                }
                else //세로
                {
                    treeNode.leftTree = new TreeNode(size.x, size.y, size.width, split);
                    treeNode.rightTree = new TreeNode(size.x, size.y + split, size.width, size.height - split);
                    OnDrawLine(new Vector2(size.x, size.y + split), new Vector2(size.x + size.width, size.y + split));
                }
                treeNode.leftTree.parentTree = treeNode; //분할한 트리의 부모 트리를 매개변수로 받은 트리로 할당
                treeNode.rightTree.parentTree = treeNode;
                DivideTree(treeNode.leftTree, n + 1); //재귀 함수, 자식 트리를 매개변수로 넘기고 노드 값 1 증가 시킴
                DivideTree(treeNode.rightTree, n + 1);
            }
        }

        private RectInt GenerateDungeon(TreeNode treeNode, int n) //방 생성
        {
            if (n == maxNode) //노드가 최하위일 때만 조건문 실행
            {
                RectInt size = treeNode.treeSize;
                int width = Mathf.Max(Random.Range(size.width / 2, size.width - 1)); //트리 범위 내에서 무작위 크기 선택, 최소 크기 : width / 2
                int height = Mathf.Max(Random.Range(size.height / 2, size.height - 1));
                int x = treeNode.treeSize.x + Random.Range(1, size.width - width); //최대 크기 : width / 2
                int y = treeNode.treeSize.y + Random.Range(1, size.height - height);
                OnDrawDungeon(x, y, width, height); //던전 렌더링
                return new RectInt(x, y, width, height); //리턴 값은 던전의 크기로 길을 생성할 때 크기 정보로 활용
            }
            treeNode.leftTree.dungeonSize = GenerateDungeon(treeNode.leftTree, n + 1); //리턴 값 = 던전 크기
            treeNode.rightTree.dungeonSize = GenerateDungeon(treeNode.rightTree, n + 1);
            return treeNode.leftTree.dungeonSize; //부모 트리의 던전 크기는 자식 트리의 던전 크기 그대로 사용
        }

        private void GenerateRoad(TreeNode treeNode, int n) //길 연결
        {
            if (n == maxNode) return; //노드가 최하위일 때는 길을 연결하지 않음, 최하위 노드는 자식 트리가 없기 때문
            int x1 = GetCenterX(treeNode.leftTree.dungeonSize); //자식 트리의 던전 중앙 위치를 가져옴
            int x2 = GetCenterX(treeNode.rightTree.dungeonSize);
            int y1 = GetCenterY(treeNode.leftTree.dungeonSize);
            int y2 = GetCenterY(treeNode.rightTree.dungeonSize);
            for (int x = Mathf.Min(x1, x2); x <= Mathf.Max(x1, x2); x++) //x1과 x2중 값이 작은 곳부터 값이 큰 곳까지 타일 생성
                tilemap.SetTile(new Vector3Int(x - mapSize.x / 2, y1 - mapSize.y / 2, 0), tile); //mapSize.x / 2를 빼는 이유는 화면 중앙에 맞추기 위함
            for (int y = Mathf.Min(y1, y2); y <= Mathf.Max(y1, y2); y++)
                tilemap.SetTile(new Vector3Int(x2 - mapSize.x / 2, y - mapSize.y / 2, 0), tile);
            GenerateRoad(treeNode.leftTree, n + 1);
            GenerateRoad(treeNode.rightTree, n + 1);
        }

        private void OnDrawLine(Vector2 from, Vector2 to) //라인 렌더러를 이용해 라인을 그리는 메소드
        {
            LineRenderer lineRenderer = Instantiate(line, lineHolder).GetComponent<LineRenderer>();
            lineRenderer.SetPosition(0, from - mapSize / 2);
            lineRenderer.SetPosition(1, to - mapSize / 2);
        }

        private void OnDrawDungeon(int x, int y, int width, int height) //크기에 맞춰 타일을 생성하는 메소드
        {
            for (int i = x; i < x + width; i++)
                for (int j = y; j < y + height; j++)
                    tilemap.SetTile(new Vector3Int(i - mapSize.x / 2, j - mapSize.y / 2, 0), tile);
        }

        private void OnDrawRectangle(int x, int y, int width, int height) //라인 렌더러를 이용해 사각형을 그리는 메소드
        {
            LineRenderer lineRenderer = Instantiate(rectangle, lineHolder).GetComponent<LineRenderer>();
            lineRenderer.SetPosition(0, new Vector2(x, y) - mapSize / 2); //위치를 화면 중앙에 맞춤
            lineRenderer.SetPosition(1, new Vector2(x + width, y) - mapSize / 2);
            lineRenderer.SetPosition(2, new Vector2(x + width, y + height) - mapSize / 2);
            lineRenderer.SetPosition(3, new Vector2(x, y + height) - mapSize / 2);
        }

        private int GetCenterX(RectInt size)
        {
            return size.x + size.width / 2;
        }

        private int GetCenterY(RectInt size)
        {
            return size.y + size.height / 2;
        }
    }
}

참고한 사이트

http://www.roguebasin.com/index.php?title=Basic_BSP_Dungeon_generationhttps://eskerda.com/bsp-dungeon-generation/https://stackoverflow.com/questions/4997642/simple-example-of-bsp-dungeon-generation

 

Simple example of BSP dungeon generation

I was originally trying to follow this algorithm to create a little simple roguelike dungeon in C#. But I guess I'm just too stupid, because my result always came out a jumbled mess of crap. I then

stackoverflow.com

 

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